miércoles, 27 de febrero de 2013

Rolero de Hierro 2013 - Más "Ingredientes Secundarios"

¿Creían que con saber la tanda anterior de ingredientes y hacer un plan de contingencia ne caso de combinaciones absurdas sería suficiente? Pues no. Ahora tenemos otro set de Ingredientes Secundarios potenciales.

Sí, señoras, señores, y demás parafernalia de la existencia y la no existencia. Y eso no es todo: aún habrá un tercer grupo. Sí, leyeron bien, ¡un tercer grupo!

Si les interesa saber mi opinión de los ingredientes más interesantes (guiño, guiño), pues aquí está:

El Futuro va cambiando mientras actuamos en el presente, y a veces, de las líneas temporales posibles que pueden ser el Futuro, se elige una tan inverosímil que parece que alguien tiró un dado para ello. Casi como si dos tipos jugaran un juego de azar para elegir una u otra línea, según sus intereses particulares...

El Futuro nos agarra con lo que tenemos puesto, y cuando el pasado aún no había sucedido, nos vio nacer. Y vinimos al mundo, y nos criaron con lo que tenían a mano. Y así se desarrolló nuestro futuro, desde nuestros orígenes: ambientalmente. Así nos vieneel Futuro.

El Futuro no espera, viene rápido y rápido se va. No tenés tiempo de consultar tablas, considerar dónde gastar tales o cuales puntos. Ha de ser rápido, tan rápido como significativo. Como el Futuro...

...que también es significativo, pero sobre todo borroso, enigmático. Sí, ya lo dije antes, pero es que a veces hasta necesitamos un Oráculo para discernirlo, pero aún así nos pasmamos como aquellos hombres que la Esfinge devoró antes de Edipo...

 ...que resolvió el enigma haciendo Ingeniería Inversa: si el animal tiene estas características, pero no sé qué animal es, debo indagar, y un poco inventar, adivinar, qué animal tiene esas características. Si los Oráculos nos dan pistas del Futuro, querremos reconstruirlo con ingeniería inversa, para estar más seguros del por qué de cada evento aún no ocurrido...
...o que nunca ocurrirá. ¿Es realmente esto el Futuro? Aunque lo fuera, ¿es realidad? ¿Qué parte del Futuro es fantasía, y qué parte será realidad? Como la mayoría de los ingredientes que recomiendo hoy lo demuestran, la elección entre una línea temporal (si es que eso existe) u otra está en manos de seres antagónicos regidos por el azar... y el azar es la más perra de las fantasías...

viernes, 22 de febrero de 2013

Rolero de Hierro 2013 - Ingredientes Secundarios

Las bases del letal concurso Rolero de Hierro han estado disponibiles hace unas semanas.

Sí, queridos camaradas: ¡ya pueden enfrentarse al más letal concurso de diseño de juegos jamás creado!

Este año los juegos deberán ser creados para responder a la pregunta: ¿Cuál es el Futuro del Rol?

Pero no sólo eso. También deberán ajustarse para integrar en ellos a los Ingredientes Secundarios.

Esperen, ¿qué hacen ya con el procesador de texto abierto? Aún se han de decidir los Ingredientes Finales.

Y para eso deben persuadir creativamente a nuestro flamante organizador, quién basado en las sugerencias decidirá cuáles serán, de la galería enlazada anteriormente, los Ingredientes Semifinales.

Y de esos, aleatoriamente se decidirán los Finales.

Eh... ¿qué, ya están elucubrando ideas? ¡¿AÚN NO?! Pues apúrense, pues ¡tendrán una semana para diseñar el juego una vez descubiertos los Ingredientes Secundarios Finales!

¡Suerte intentando sobrevivir! Porque ganarme a mí será imposible, ;).

Por cierto... yo creo que los mejores Ingredientes serán estos:

Porque el Futuro es un laberinto lleno de trampas y acertijos que hay que evitar y resolver si queremos que sea mejor.

Porque el Futuro se basa en el Pasado, y como no ha ocurrido, ¿qué mejor que el Futuro se sostenga en un Pasado que no ha ocurrido tampoco?

Porque el Futuro es impredecible, pero siempre es verosímil.

Porque el Futuro nos dará una ciencia tan avanzada que parecerá Magia, y porque las bombas son parte del desarrollo... y ¿acaso no son ambas cosas propiedad de Dragones?

Porque si hoy ni ayer pudimos decidir nuestro origen, ¿por qué en el Futuro sí?

Porque lo que siempre podremos hacer es explorar, incluso en el Futuro.

martes, 4 de diciembre de 2012

Sistema Filosófico (II): respuesta

En el siguiente link: http://www.lavondyss.net/paginas/regiones-miticas/la-improbabilidad-de-dios se dicen muchas cosas, a lo cual yo respondí:


Das por sentadas muchas cosas. Por ejemplo, el ADN.
¿Lo viste alguna vez? Ah. ¿Cómo sabés de él? ¿Te lo contaron? Ahá, sí.
¿Estás seguro de que funciona así?
Mirá, ya Hume lo dijo: que siempre que haya P resulte Q no significa que si tengo Q haya habido P. Podría ser que Q se haya dado por R.
Eh incluso eso es de dudar. Eso es una construcción lógica del pensamiento humano, y ya hemos demostrado que nos equivocamos, cada vez que tocamos algo caliente aún sabiendo que nos vamos a quemar. Si nos podemos equivocar en eso, la misma lógica nos dice que podemos equivocarnos cuando usamos la lógica.
Es como el concepto de la relatividad. Si todo es relativo, también es relativa la afirmación de que todo es relativo (porque forma parte del todo), por lo que es posible que haya algo que no sea relativo y por lo tanto falsearía la aseveración “todo es relativo”. Es decir, tal afirmación es una paradoja. Y es una paradoja lógica. Y no hay forma de salvarla si no nos vamos de la lógica. Según la lógica, la lógica no es confiable, :P.
Y así con todo. No hay nada de lo cual no podamos dudar. Descartes ha dudado de casi todo, pero ha supuesto que si él está dudando, nada puede hacerle dudar de que duda. Si duda, es porque hay algo que duda, y aventura que ese algo que duda es él, y por lo tanto, él existe. Pienso, luego existo.
Ahora, en realidad sí es posible dudar de que uno está dudando. Simplemente afirmamos que “dudar” es un concepto humano, no una noción inherente al universo, y ya. Cualquier cosa conceptualizable puede ser falsa, incluso la falsedad misma como concepto, así que no es posible estar seguro de nada, ni siquiera de que uno no está seguro de nada.
Así, con esta reducción al absurdo, refuto todo posible argumento.
Ah, sí cierto, me olvidaba: si es el sueño o la vigilia no importa, porque la experiencia es la misma.
Es decir, Descartes dudaba de sus percepciones, pero ¿para qué dudar? Eso no me lleva a nada. Arbitrariamente, yo prefiero quedarme con algo, tener una seguridad (por más irracional que sea) en algo.
Y en base a eso, creo en los conceptos. Conceptos como “herramientas para tomar decisiones”, no como “verdades universales inherentes y reales”.
Y así puedo vivir mi vida muy positivamente.
Mi filosofía es la filosofía de las decisiones y los conceptos. Es una filosofía lingüística. (Adoro las diéresis, ^^.)
A partir del lenguaje que uso, que es en cierto modo una forma de pensar, percibir, ordenar y clasificar el mundo (y, por lo tanto, de re-crearlo en mi mente), creo en la filosofía del juego. Hay que jugar con la realidad, porque jugar es enfrentarte a un desafío con sus propias reglas y consecuencias pre-establecidas, enfrentarse a eso con entusiasmo. Es un salto cualitativo, parafraseando a Kierkegaard. Pero que no deriva de la angustia, sino de la concepción lúdica.
Y recuerden que el juego lúdico por antonomasia es la lucha. Y otro pilar importante en mi filosofía es la lucha. Si no luchás por algo, no estás viviendo. Sólo en la lucha, sólo en el juego, sólo en la decisión y acción, sólo en el pensar, en el hablar y escuchar, se vive.
Y esto es casi una entrada de un blog, así que la voy a poenr en mi blog, :).

miércoles, 31 de octubre de 2012

Sistema Filosófico

Se dice que ya no puede haber un sistema filosófico.

Me propongo contradecir esto. No por el mero hecho de contradecirlo, sino porque vale la pena. Le encuentro una utilidad práctica enorme.

Ahora, veamos: mi principal postulado, mi Cero Absoluto, sería que no importa si algo es o no verdad, real, existente, o no. Realmente, todas esas cosas son meros conceptos, Artificios. Hay una entrada que habla de esto en detalle, no quiero re-repetir.

Voy a intentar hacer una lista de mis postulados:

0) Es importante aquello a lo que yo le de importancia. Sólo puedo darle importancia a los Artificios, porque si doy importancia a algo Natural, lo convierto en Artificio al interactuar con él. Todo Artificio es un concepto cuando menos.

1) Lo importante es el Lenguaje. El Lenguaje es, a propósitos de esos postulados, una herramienta conceptualizadora, una herramienta que me sirve para pensar, reflexionar, y todas o casi todas las actividades cognitivas.

2) Podemos decir que hay un Lenguaje Pro-activo, un Lenguaje Re-activo, y uno Retro-activo. El primero crea conceptos para ser cristalizados u olvidados; el segundo utiliza los conceptos cristalizados para, entre otras cosas, la comunicación, relacionando varios conceptos entre sí, ordenando, seleccionando, asociando  disociando; y el tercero demuele conceptos ya cristalizados, y olvida conceptos no cristalizados. *Ninguno funciona sin los otros funcionando.*

3) Entiendo por concepto no sólo al "significado" de una palabra, sino también a la forma en la que se ordenan a la hora de comunicarse (estructuras sintagmáticas, por ejemplo). Concepto, tentativamente, podría definirse como "estructura dinámica de "ideas/pensamiento" que facilita la toma de decisiones". Si se cristaliza, pierde su atributo dinámico, aunque aún así puede ayudar a tomar decisiones.
Sólo puede un concepto ayudar a tomar decisiones si se supone una "capacidad de discriminar" (en cierto modo, contemplada dentro del Lenguaje Reactivo) en nuestra mente. Sólo tomamos decisiones cuando debemos elegir, y eso implica que distinguimos entre dos o más opciones. Si las distinguimos, las estamos discriminando. Para mejor discriminar, las conceptualizamos y las ponemos en relación con otros conceptos. Esta es, a groso modo, mi teoría del funcionamiento de la mente.

5) Si algo me es útil de alguna manera, es importante. Sólo puedo saber si algo es útil o no gracias a los tres tipos de Lenguaje, sea o no consciente de su actuación.
Por ejemplo, el instinto de supervivencia actúa inconscientemente muchas veces, y no es más que el Lenguaje Reactivo actuando junto con el Retroactivo. Pareciera que el Lenguaje Proactivo no funciona aquí, pero eso no es del todo cierto; calculamos distancias, calculamos un esfuerzo estimado a utilizar, calculamos posibilidades... todos procesos de conceptualización, aunque efímeros, no cristalizados y sí olvidados a la brevedad (nótese la relatividad de la palabra "brevedad").

6) Si yo tomo una decisión, estoy haciendo una acción voluntariosa. De tal manera, afirmo que tengo al menos una Voluntad.
La Voluntad sería una fuerza motora pro, re, y retroactiva, similar al Lenguaje en ese aspecto. Si el Lenguaje es el criterio, la Voluntad es la realización del criterio. No confundir con "deseo", que es otra categoría.

7) No necesito ni utilizar el Lenguaje ni realizarlo si no Deseo un resultado de eso. Si Deseo un resultado, todo lo que me sirva para que ese resultado se dé me es útil, y asimismo lo es el mismo resultado. Por lo tanto, pasa a ser importante para mí. Por lo tanto, lo conceptualizo. Por lo tanto, lo convierto en Lenguaje (que es criterio y también es repertorio de conceptos). Por lo tanto, lo importante es el Lenguaje.

Creo que estoy. Igual, seguro que en los años venideros reviso mil veces esto.

Sobre todo porque aún no cirstalicé muchos de estos conceptos, :P.

sábado, 9 de junio de 2012

La mejor definición introductoria [hasta el momento] de un Juego de Rol que leí.


[A Role-Playing Game] is a game of communication. Where in other games you might move your pieces on a board, or play cards onto the table, in this game one player describes the board, and you describe your pieces, where they are, and how they move.
You use your imagination, but that’s not where it stays. You have to communicate what you imagine to the other players, so that they can include it in what they imagine. The result of all this imagining and communicating is a lively conversation, a fun free-for-all about what the imaginary characters in the game do, where they go, and what challenges they overcome.

Storming the Wizard’s Tower, Vincent D. Baker.

sábado, 26 de mayo de 2012

domingo, 15 de abril de 2012

Canto pulsar

¿Por qué, de nuevo,
una chica me deprime?
Palabras devastadoras
que se dice a sí…
y que golpean
a mí.
La gramática quizá
no me dé;
pero la gloria
de un nombre
susurrado entre los árboles
el otoño que
no afecta
sino cuando ya es muy tarde.
¿Hace cuánto
que no escribo un
poema? ¿Hace
cuánto que no veo
unos ojos
que me hagan sentir cursi?
¿Hace cuánto que
me dije “basta”
…,
que ahora decidí
ser sordo?
Y ¿por qué
decidí
otra vez
versar
en vez
de actuar?

sábado, 4 de febrero de 2012

If I were a D&D PC

I Would Be:
Neutral Good Human Wizard (2nd Level)


Ability Scores:
Strength- 13
Dexterity- 13
Constitution- 14
Intelligence- 14
Wisdom- 16
Charisma- 11

Alignment:
Neutral Good- A neutral good character does the best that a good person can do. He is devoted to helping others. He works with kings and magistrates but does not feel beholden to them. Neutral good is the best alignment you can be because it means doing what is good without bias for or against order. However, neutral good can be a dangerous alignment when it advances mediocrity by limiting the actions of the truly capable.

Race:
Humans are the most adaptable of the common races. Short generations and a penchant for migration and conquest have made them physically diverse as well. Humans are often unorthodox in their dress, sporting unusual hairstyles, fanciful clothes, tattoos, and the like.

Class:
Wizards- Wizards are arcane spellcasters who depend on intensive study to create their magic. To wizards, magic is not a talent but a difficult, rewarding art. When they are prepared for battle, wizards can use their spells to devastating effect. When caught by surprise, they are vulnerable. The wizard's strength is her spells, everything else is secondary. She learns new spells as she experiments and grows in experience, and she can also learn them from other wizards. In addition, over time a wizard learns to manipulate her spells so they go farther, work better, or are improved in some other way. A wizard can call a familiar- a small, magical, animal companion that serves her. With a high Intelligence, wizards are capable of casting very high levels of spells.
Detailed Results:

Alignment:
Lawful Good ----- XXXXXXXXXXXXXXXXX (17)
Neutral Good ---- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX (22)
Chaotic Good ---- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX (22)
Lawful Neutral -- XXXXXXXXXXXXX (13)
True Neutral ---- XXXXXXXXXXXXXXXXXX (18)
Chaotic Neutral - XXXXXXXXXXXXXXXXXX (18)
Lawful Evil ----- XXXXXX (6)
Neutral Evil ---- XXXXXXXXXXX (11)
Chaotic Evil ---- XXXXXXXXXXX (11)

Law & Chaos:
Law ----- XXXX (4)
Neutral - XXXXXXXXX (9)
Chaos --- XXXXXXXXX (9)

Good & Evil:
Good ---- XXXXXXXXXXXXX (13)
Neutral - XXXXXXXXX (9)
Evil ---- XX (2)

Race:
Human ---- XXXXXXXXXXXXXXX (15)
Dwarf ---- XXXXXXXX (8)
Elf ------ XXXXXX (6)
Gnome ---- XXXXXXXXXX (10)
Halfling - XXXXXXXX (8)
Half-Elf - XXXXXXXX (8)
Half-Orc - XXXX (4)

Class:
Barbarian - (0)
Bard ------ (-2)
Cleric ---- (0)
Druid ----- (0)
Fighter --- (-2)
Monk ------ (-23)
Paladin --- (-21)
Ranger ---- (0)
Rogue ----- (-2)
Sorcerer -- XX (2)
Wizard ---- XXXXXX (6)

jueves, 1 de diciembre de 2011

Las Reglas en los Juegos de Rol

Bien, ya que me encanta esto del rol, y ya que me siento tan molesto con algunos comentarios de lo que es o no es bueno en un juego de rol, voy a exponer mi perra opinión, que por supuesto, creo mejor que la del resto, pero en vista de que si digo eso me llamarán egomaníaco o alguna de sus derivaciones, o tal vez soberbio o altanero, digo que es mi "humilde opinión". Má' sí, si total nadie lee este puto blog. Para cuando alguien lo lea, ya voy a haber cambiado de parecer, seguramente; no es muy importante.

En fin, como dije, voy a hablar de las Reglas en los Juegos de Rol. Pero antes, ¿qué mierda son las Reglas en general?

Son sentencias, oraciones, enunciados, o como mierda quieras llamarlos [sí, en este texto voy a decir muchas veces "mierda", así que si no te gusta, no leas más, ;)] que exponen un discurso prescriptivo que sirve como molde para accionar de determinada manera en respuesta a determinada situación. Por ejemplo, si estoy en una clase, no debo hacer algo que haga que los otros que estén en la clase conmigo se distraigan, salvo que aporte a la clase. Ésto incluye, obviamente, al profesor. Debería prestarle atención, también, y tomar apuntes de lo que anote en el pizarrón y de lo que diga. Claro, cómo no. Todas esas son reglas. Son oraciones. Dicen algo que en cierto sentido "moldea" mi actuar en determinadas circunstancias. Dichas circunstancias pueden estar explícitas o no.

Bien, ahora a relacionarlo con los juegos de rol. En los juegos de rol, los participantes imaginan un espacio ficticio (que puede corresponderse en varios puntos con el "real" o no) en el que ciertos personajes que allí se desenvuelven son controlados por ellos. A ver, en castellano: 5 tipos imaginan que 5 personas están en la Tierra Media. Cada uno de los 5 tipos controla, normalmente, e una de las 5 personas que están en la Tierra Media. Dado que esas personas son ficticias, para no crear una confusión con la "realidad", se las suele llamar "personajes". ¿Como los de las novelas, comics, series de televisión, y otros tipos de relatos en diversos formatos? Sí, exactamente. Así que ya podemos avanzar un poco más: los juegos de rol suelen girar en torno a estos personajes, tratando de delimitar las historias de las que éstos forman parte. Sí, claro, hay personajes secundarios, enemigos, y el espacio imaginado que comparten los jugadores (incluyendo al que muchos manuales llaman "master") suele presentar ciertas situaciones que ponen en aprietos a los personajes. Oh, si, ciertamente, si no hay conflicto, los personajes no harían nada, y este maravilloso y vicioso pasatiempo no sería tan entretenido y edificante en el mejor sentido de la palabra.

Si no hay conflicto, no hay historia. SI no hay historia, no hay juego.

Así que podemos ya decir que todo juego de rol tiene Participantes, Personajes, un Espacio Imaginado Compartido donde se desenvuelven los personajes, Conflictos que son los responsables de tal desenvolvimiento, y, bueno, Color: detalles con relativa importancia, que dan cierto "sabor" y/o "color" a la historia, que no son en absoluto necesarios para la resolución de la historia, pero sí para los jugadores que quieren saber con lujo de detalles cómo se desenvuelve la misma.

¿Me falta algo? Ah sí, cierto, el título de la entrada... las Reglas.

Cuando un Conflicto sucede en la ficción, en el Espacio Imaginado Compartido (que a partir de ahora es "ficción" porque no me da escribir todo eso cada vez que lo tenga que decir), debe resolverse dramáticamente. Y debe hacer que la historia se mueva, o al menos, eso sería deseable, ¿no? Pero siempre está quién quiere que su personaje (el personaje que él controla) sea un superdotado en todo... siempre alguien quiere ser el mejor. Y entonces, "te pegué un tiro", "no, mentira, lo esquivé", "¡hey, dijimos que íbamos a ser humanos normales! ¡Los humanos no pueden esquivar balas!", "Ah, ¿no? Entonces te pego un tiro, y te moriste". Pero nadie quiere morir. Diablos, qué niños. Y llegaron caídos del cielo los dados.
¿Que para qué sirven? Bueno, ya que no te diste cuenta solito... los dados sirven para resolver la situación esa de "te maté", "no, yo te maté a vos", que derivaría en una discusión sin fundamentos fuertes y que ni es divertida ni lleva a nada. Oh, pero sí que es divertido tirar los dados. La verdad, tirar un dado te hace sentir poderoso, las primeras veces. Hacer malabares con los mismos, con los poliedros platónicos (y el dado de 10 caras, que no es platónico) es genial. Sobre todo si hace que tu personaje sea genial.

Número, números, y más números. Sumas, restas, operaciones algebraicas que harían que Einstein saliera corriendo de pavor... todo eso incluído.

Y cómo interpretar los resultados de los dados en la ficción. ¿Cuándo tirarlos? ¿Qué pasa una vez tengo el resultado total? ¿Cómo lo narro? ¿Pero no se veía afectada la tirada porque tengo ésta super-habilidad/dote/virtud/beneficio/mérito/poder/etcétera? ¿Eso cómo afecta la cosa?

Diablos, muchas cosas a tener en cuenta. Las Reglas, normalmente, vienen en manuales. También las hay implícitas, como por ejemplo, no prender la tele cuando estamos jugando, o no desnudarse, o no romperle la hoja de personaje en la cara al de enfrente, etcétera. Sí, parecen obviedades, no Reglas, pero te lo juro, son Reglas, con Molde y todo en el paquete. Dice lo que se puede hacer, lo que no, y cómo se puede hacer, y cómo no, y... bueno, moldea tu accionar.

¿Qué pasa si se te atraviezan un par de orcos? ¿Que los vas a atacar? ¿Seguro? ¿Dos contra uno? Están armados hasta los dientes. Tienen armaduras también. Y de todas formas, se estaban por quedar sin comida, así que un humano para la cena, con algunas armas extra y comida de viaje seguramente, no vendrá de más. Sí, de todas formas, te van a atacar. Bueno, tirá los dados. Si sacás lo que te conviene sacar, joya: los vencés. Cómo, lo vemos luego; o mientras estás tirando, si querés hacerlo acción por acción.

Sí, todo eso son Reglas. Cuándo tirar, qué modifica la tirada, cómo se obtiene un resultado favorable, qué significa el mismo; ¿todo eso hay que tener en cuenta? ¿Y eso es divertido?

Para gustos, colores, dicen.

Y sí: a algunos les parece divertido. A otros no. A mí no. Bueno, un poco sí, he de admitirlo; pero en general no se tiene que ver todo esto por separado. La mayoría de los jugadores ya tienen la rutina de cuándo tirar asimilada. Algunos hasta tiran para saber si cagaste bien o te infectaste porque el inodoro estaba sucio. (La segunda persona de la oración anterior se refería a tu personaje, no a vos. No hagas la gran Sheldon, de The Big Bang Theory. Y como voy a seguir usando el "vos" para referirme a tu personaje, tenelo en mente...)

Así que Reglas es eso.

Y los Manuales de Reglas de los juegos... bueno, yo pienso que son eso, manuales de reglas. Pero muchos piensan que lo que yo llamo manuales de reglas son, efectivamente, Juegos de Rol. Oh, dioses, todo el mundo piensa eso, hasta yo. Y es que un vendedor no te dice "no, ésto no es un juego, ésto es sólo un manual para jugar un juego". La mayoría de la gente no entiende sino. El Monopoly es la cajita con el tablero y los billetitos, no el acto de sentarse a jugar. Y yo les pregunto, cuando hablamos de la escoba del quince, o el truco, o la generala... ¿un mazo de cartas es para jugar a truco, otro para la generala? ¿Un juego de 5 dados de seis caras es para jugar la generala, y si querés jugar a otra cosa, tenés que usar otro?

Bueno, Martín, todo muy lindo lo que decís, pero la gente no entiende eso. No quiere que lo que ellos están acostumbrados a llamar juegos sea en reslidad "juguetes".

Además, "Juguete de Rol" suena muy, muy mal.

¿Y por qué no hay mesa que jueguen igual, si varias comparten el mismo manual de reglas? Porque cada mesa tiene sus reglas de la casa, cada mesa tiene su propia interpretación de algunas reglas, cada mesa tiene que adaptarlas a los gustos de sus participantes, etcétera. O sea, cada mesa está jugando a un juego distinto.

Acá un breve lapsus: ¿saben por qué me gusta tanto Burning Wheel? Porque en el manual de reglas dice "Burning Wheel nace y muere en la mesa de juego". No existe ningún juego si no se está jugando. Esa tiene que ser la principal regla de los juegos de rol, la más importante, la que amolde el comportamiento de todos los jugadores de rol del mundo.

Fin del lapsus.

En fin, Reglas, hay muchas, y de varios tipos. La próxima vez que hable de ellas y los juegos de rol, seguramente haga relación a cómo itnerpretar los conflictos sociales. ¿Una puta tirada y ya? ¿Mecánicas específicas para resolverlos? ¿Roleo libre? ¿Mezcla de los tres? Veremos qué conviene más a cada mesa, o más bien, cada lector verá cuál se complementa mejor con su juego.
Que si bien cada juguete tiene su propia forma de hacerlo, a veces no pegan con la mesa, pero todo lo demás sí, :).

Y bueno... por último, recién leí que el "sistema" de juego, nombre que se le da a un conjunto de Reglas explícitas, de manual, normalmente entre la comunidad de jugadores (y diseñadores) de rol, decía, que el "sistema de juego" es sólo una "herramienta". Pero claro, esto salta a la vista como mentira. Salvo que tengas en cuenta que el tipo veía la palabra "juego" como yo veo la palabra "juguete". El sistema de juego no es una herramienta para jugar... es el juego en sí, flaco. El conjunto de reglas de un manual de reglas... bueno, sí, eso sí que son sólo herramientas. Pero, mierda, son herramientas muy, muy útiles, ;).

viernes, 25 de noviembre de 2011

Del miedo Artificial a perder el tiempo

“Realidad” es un concepto que no será tratado aquí. “Real” tampoco.
Aquí se tratarán los conceptos de Natural y Artificial. Empecemos por el segundo:
Es Artificial todo lo que ha pasado por la humanidad.
Es decir, todo lo percibido, todo lo moldeado, todo lo pensado, todo lo creado, todo lo que se pueda conceptualizar. Todos los conceptos.
Lo Natural es aquello que no es Artificial.
Por lo tanto, lo Natural es inconceptualizable, y a la vez no lo es, porque si lo clasifico de inconceptualizable estoy, justamente, clasificándolo, conceptualizándolo. De hecho, el mero hecho de llamarlo “Natural” está mal, pues le estoy dando un nombre, le estoy dando un concepto.
Sí, así como se deduce, lo Natural no se puede conocer ni pensar ni moldear ni nada. No se puede hacer nada con lo natural. Es absolutamente opuesto a la humanidad, pero sin ser opuesto, porque si fuera opuesto, sería algo, sería un concepto.
Lo Natural es aquello que no es humano.
Y así puedo dar muchas definiciones de Natural.
Pero hay algo que debo admitir: lo Natural tiene una denominación Artificial en tanto lo concibo como tal, es decir, en tanto es lo Natural y no lo natural. Es decir, Artificializo lo Natural al llamarlo de esa manera, al definirlo como lo hice, y al tratar de explicarlo. Y eso no está mal. Porque yo sólo puedo Artificializar lo Natural.
Lo voy a decir con otras palabras, que no son correctas, pero sirven mejor: lo natural es el árbol, ese tronco que está ahí y crece y blablablá. En tanto yo lo veo, lo estoy percibiendo, en tanto lo toco, lo estoy percibiendo, y percibir no es más que interpretar un estímulo, por lo tanto, lo estoy haciendo Artificial. El árbol en sí no deja de ser natural, pero al percibirlo, al llamarlo Árbol, le estoy agregando una dimensión más, la dimensión Artificial.
Es decir, lo Natural existe, coexiste, con lo Artificial.
Yo no sé si hay algo que modifique mi percepción. Tal vez el estímulo se vio interrumpido, tal vez malinterpreté dicho estímulo, tal vez el estímulo que me llegó no es el mismo que fue originado desde lo natural. Ni siquiera puedo saber si algo está en el medio, porque al pensarlo, ya estoy Artificializando el proceso.
De hecho, no puedo saber si lo Natural existe en primera instancia. Perdón, ¿existir? ¿Qué es eso, sino un Artificio? Sí, sí, lo sé, estoy dudando de todo, como Descartes.
Pero, de hecho, hasta estoy dudando de que esté dudando. Es decir, el dudar es de por sí un Artificio, no sé si “existe”, no sé si el dudar es “Natural”. Sólo sé que es Artificial. Que es humano.
Ahí está el quid de la cuestión. ¿Qué demonios importa si algo “existe” o no? ¿Qué demonios importa si esto es un sueño o la realidad? En palabras de un sabio albino ficcional, “la experiencia es la misma”.
Si es un sueño, si es ilusión… yo nunca me voy a enterar. ¿Por qué? Porque cuando “despierte” tampoco voy a saber si “desperté” a un sueño o a una realidad. Por tanto, si es sueño, ilusión, o realidad, da lo mismo: la experiencia es la misma.
Por tanto, no tengo excusas. Voy a aprovechar todo lo Artificial, incluída la experiencia, para actuar. Sí, actuar. Eso que, hoy en día, todos tememos. Todos tenemos “paja”, “fiaca”, vagancia. Todos tememos actuar. ¿Para qué? Pero también, es esta “fiaca” (a partir de ahora utilizaré este Artificio) la que nos impulsa u obliga a hacer otras cosas que garanticen la preservación de la energía y/o del tiempo (porque “fiaca” es “miedo de perder energía y/o tiempo”). Y estas otras cosas a veces requieren más energía y/o tiempo para ser llevadas a cabo, paradójicamente. Al fin y al cabo, una pérdida de energía y/o tiempo. El temor sólo nos hace perder energía y/o tiempo.
Vamos a moldear un poco esto… vamos a hacerlo un poco más artificial. El temor, la fiaca, nos hace perder energía cuando no aceptamos que toda energía se pierde (no hablo más de tiempo porque espero que mis lectores lo sobreentiendan, me da “fiaca” escribir ambas palabras). Al contrario que con la física y la química. Pero se pierde en tanto no la puedo volver a utilizar. Es como en Momo[1], la genial novela de Michael Ende. En ella, unos hombres grises y pequeños que están vestidos de gris y fuman cigarros grises. Dichos hombrecitos grises hablan del tiempo como si fuera dinero.
No hay que malgastar el tiempo: ¡usted tiene una reserva de mil millones de millones [et cétera] de segundos hasta el momento de su muerte! Debe ahorrar. Deje de hablar con los clientes de cómo les fue en el día. Si así procede, entonces se ahorrará –calculadora de por medio- unos quinientos millones de millones [ídem] de segundos. ¿No le parece que está perdiendo el tiempo?
, podría decirnos uno de estos amargos hombrecitos.
Así, dejamos de jugar con nuestros hijos, y les damos juguetes para que jueguen solos; así, en vez de sentarnos a la mesa y disfrutar de una agradable cena con el resto de la familia, y la acostumbrada sobremesa, nos vamos a comer a un restaurante de comida rápida. Oh, claro, pero al final, nunca nos alcanza el tiempo. El tiempo es dinero, y nunca hay suficiente dinero: por lo tanto, nunca hay suficiente tiempo. ¿Por qué? Si se supone que estoy ahorrando…
Ah, cierto, si el tiempo es dinero, entonces debe haber un banco de tiempo. El bando de los hombrecitos grises. De hecho, luego de lo que nos podrían haber dicho antes, nos pedirían que abriéramos una cuenta en su banco.
El tiempo ahorrado va a parar allí. Una hora es una flor (bonita metáfora, por cierto): es bella, y única a la vez que igual a todas las demás. Sirven para muchas cosas: cada sentimiento o recuerdo que puede llegar a generar una flor es una forma de pasar esa hora. Así, el banco es un banco de flores horarias. Éstas deben conservarse en frío (el tiempo ha de estar congelado), porque cuando dejan de estar congeladas, se marchitan y deshojan. Con una hoja de una flor horaria, los hombrecitos grises se hacen sus cigarros, que les permiten existir. Cuando dejan de fumar, es esfuman en la nada (valla juego de palabras).
Oh, perdonen, me olvidé de aclarar algo: los humanos tenemos tiempo porque el Padre Tiempo nos da flores horarias, que crecen en su jardín. El puede cortar el flujo, y el tiempo de los hombres se esfumaría. Entonces, lo hombres grises habrán de consumir hasta la última flor de su banco, y luego morir. Pero, ¿quién, entonces, regresaría el tiempo a la humanidad? El Padre Tiempo también se quedaría sin tiempo, por lo tanto, no podría hacerlo fluir el tiempo de nuevo, porque él mismo no tiene tiempo. Por eso el Padre Tiempo ha de entregar una flor horaria, es decir, una mísera hora, a una persona capaz de, en ese tiempo, abrir la bóveda del banco de los hombres grises. Porque la bóveda sirve para congelar el tiempo, es decir, las flores horarias. Si se descongelan, irán a donde debieron ir en un principio: a la humanidad. Así que esta persona debería evitar ser capturada por los hombrecitos y abrir la bóveda, que sólo puede abrirse si se la toca con una flor horaria, ya que si el tiempo no corre, el movimiento no es posible. Los hombres grises no podrán cerrarla porque su tiempo (sus cigarros) está corrupto.
Una gran metáfora para dar a entender hasta qué punto el humano teme perder el tiempo.
Como decía, esa energía y ese tiempo no los puedo volver a utilizar, porque se transformaron en otra cosa. Si quiero que no se transformen, debo depositarlas en el banco. Y así, sólo logro no poder acceder a ellos, y que otros los consuman en mi lugar. Sí, efectivamente, pierdo tiempo y energía, al querer resguardarlos, al querer acumularlos, al querer no perderlos.
Por lo tanto, el miedo a perder energía y/o tiempo, es decir, la fiaca, es lo que corrompe al ser humano. Que la humanidad quiera perder este “miedo” es mi mayor propósito. Y perder ésta fiaca es también aceptar que no existe más que lo que creo que existe, ni menos. Así es: la realidad es subjetiva, y mucho. La parte que todos consensuamos que existe es lo que podríamos llamar “realidad consensuada”. Eso es lo que estudia la ciencia: ese “paradigma” común. Eso es lo “normal”. Nada más ni nada menos. Es lo Artificial por excelencia.
Y… ¿lo Natural? Habíamos quedado en que no podemos comprenderlo, porque si hiciéramos eso, estaríamos artificializándolo. Nosotros somos Naturales de por sí, y también Artificiales en tanto nos consideramos Naturales, en tanto nos consideramos existentes, y en tanto nos pensamos. Puede que Dios exista más allá de si yo creo que exista o no, en cuyo caso es tanto Natural como Artificial. Pero jamás lo sabré, porque lo Natural escapa a mi comprensión. Por lo tanto, no importa. No me importa si Dios existe o no; yo voy a actuar en base a los Artificios a los que llamo “valores”. Punto.



[1] Ende, M (2003). Momo. Ediciones Alfaguara, Buenos Aires. Link: http://es.wikipedia.org/wiki/Momo_(novela)