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sábado, 9 de junio de 2012

La mejor definición introductoria [hasta el momento] de un Juego de Rol que leí.


[A Role-Playing Game] is a game of communication. Where in other games you might move your pieces on a board, or play cards onto the table, in this game one player describes the board, and you describe your pieces, where they are, and how they move.
You use your imagination, but that’s not where it stays. You have to communicate what you imagine to the other players, so that they can include it in what they imagine. The result of all this imagining and communicating is a lively conversation, a fun free-for-all about what the imaginary characters in the game do, where they go, and what challenges they overcome.

Storming the Wizard’s Tower, Vincent D. Baker.

sábado, 4 de febrero de 2012

If I were a D&D PC

I Would Be:
Neutral Good Human Wizard (2nd Level)


Ability Scores:
Strength- 13
Dexterity- 13
Constitution- 14
Intelligence- 14
Wisdom- 16
Charisma- 11

Alignment:
Neutral Good- A neutral good character does the best that a good person can do. He is devoted to helping others. He works with kings and magistrates but does not feel beholden to them. Neutral good is the best alignment you can be because it means doing what is good without bias for or against order. However, neutral good can be a dangerous alignment when it advances mediocrity by limiting the actions of the truly capable.

Race:
Humans are the most adaptable of the common races. Short generations and a penchant for migration and conquest have made them physically diverse as well. Humans are often unorthodox in their dress, sporting unusual hairstyles, fanciful clothes, tattoos, and the like.

Class:
Wizards- Wizards are arcane spellcasters who depend on intensive study to create their magic. To wizards, magic is not a talent but a difficult, rewarding art. When they are prepared for battle, wizards can use their spells to devastating effect. When caught by surprise, they are vulnerable. The wizard's strength is her spells, everything else is secondary. She learns new spells as she experiments and grows in experience, and she can also learn them from other wizards. In addition, over time a wizard learns to manipulate her spells so they go farther, work better, or are improved in some other way. A wizard can call a familiar- a small, magical, animal companion that serves her. With a high Intelligence, wizards are capable of casting very high levels of spells.
Detailed Results:

Alignment:
Lawful Good ----- XXXXXXXXXXXXXXXXX (17)
Neutral Good ---- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX (22)
Chaotic Good ---- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX (22)
Lawful Neutral -- XXXXXXXXXXXXX (13)
True Neutral ---- XXXXXXXXXXXXXXXXXX (18)
Chaotic Neutral - XXXXXXXXXXXXXXXXXX (18)
Lawful Evil ----- XXXXXX (6)
Neutral Evil ---- XXXXXXXXXXX (11)
Chaotic Evil ---- XXXXXXXXXXX (11)

Law & Chaos:
Law ----- XXXX (4)
Neutral - XXXXXXXXX (9)
Chaos --- XXXXXXXXX (9)

Good & Evil:
Good ---- XXXXXXXXXXXXX (13)
Neutral - XXXXXXXXX (9)
Evil ---- XX (2)

Race:
Human ---- XXXXXXXXXXXXXXX (15)
Dwarf ---- XXXXXXXX (8)
Elf ------ XXXXXX (6)
Gnome ---- XXXXXXXXXX (10)
Halfling - XXXXXXXX (8)
Half-Elf - XXXXXXXX (8)
Half-Orc - XXXX (4)

Class:
Barbarian - (0)
Bard ------ (-2)
Cleric ---- (0)
Druid ----- (0)
Fighter --- (-2)
Monk ------ (-23)
Paladin --- (-21)
Ranger ---- (0)
Rogue ----- (-2)
Sorcerer -- XX (2)
Wizard ---- XXXXXX (6)

jueves, 1 de diciembre de 2011

Las Reglas en los Juegos de Rol

Bien, ya que me encanta esto del rol, y ya que me siento tan molesto con algunos comentarios de lo que es o no es bueno en un juego de rol, voy a exponer mi perra opinión, que por supuesto, creo mejor que la del resto, pero en vista de que si digo eso me llamarán egomaníaco o alguna de sus derivaciones, o tal vez soberbio o altanero, digo que es mi "humilde opinión". Má' sí, si total nadie lee este puto blog. Para cuando alguien lo lea, ya voy a haber cambiado de parecer, seguramente; no es muy importante.

En fin, como dije, voy a hablar de las Reglas en los Juegos de Rol. Pero antes, ¿qué mierda son las Reglas en general?

Son sentencias, oraciones, enunciados, o como mierda quieras llamarlos [sí, en este texto voy a decir muchas veces "mierda", así que si no te gusta, no leas más, ;)] que exponen un discurso prescriptivo que sirve como molde para accionar de determinada manera en respuesta a determinada situación. Por ejemplo, si estoy en una clase, no debo hacer algo que haga que los otros que estén en la clase conmigo se distraigan, salvo que aporte a la clase. Ésto incluye, obviamente, al profesor. Debería prestarle atención, también, y tomar apuntes de lo que anote en el pizarrón y de lo que diga. Claro, cómo no. Todas esas son reglas. Son oraciones. Dicen algo que en cierto sentido "moldea" mi actuar en determinadas circunstancias. Dichas circunstancias pueden estar explícitas o no.

Bien, ahora a relacionarlo con los juegos de rol. En los juegos de rol, los participantes imaginan un espacio ficticio (que puede corresponderse en varios puntos con el "real" o no) en el que ciertos personajes que allí se desenvuelven son controlados por ellos. A ver, en castellano: 5 tipos imaginan que 5 personas están en la Tierra Media. Cada uno de los 5 tipos controla, normalmente, e una de las 5 personas que están en la Tierra Media. Dado que esas personas son ficticias, para no crear una confusión con la "realidad", se las suele llamar "personajes". ¿Como los de las novelas, comics, series de televisión, y otros tipos de relatos en diversos formatos? Sí, exactamente. Así que ya podemos avanzar un poco más: los juegos de rol suelen girar en torno a estos personajes, tratando de delimitar las historias de las que éstos forman parte. Sí, claro, hay personajes secundarios, enemigos, y el espacio imaginado que comparten los jugadores (incluyendo al que muchos manuales llaman "master") suele presentar ciertas situaciones que ponen en aprietos a los personajes. Oh, si, ciertamente, si no hay conflicto, los personajes no harían nada, y este maravilloso y vicioso pasatiempo no sería tan entretenido y edificante en el mejor sentido de la palabra.

Si no hay conflicto, no hay historia. SI no hay historia, no hay juego.

Así que podemos ya decir que todo juego de rol tiene Participantes, Personajes, un Espacio Imaginado Compartido donde se desenvuelven los personajes, Conflictos que son los responsables de tal desenvolvimiento, y, bueno, Color: detalles con relativa importancia, que dan cierto "sabor" y/o "color" a la historia, que no son en absoluto necesarios para la resolución de la historia, pero sí para los jugadores que quieren saber con lujo de detalles cómo se desenvuelve la misma.

¿Me falta algo? Ah sí, cierto, el título de la entrada... las Reglas.

Cuando un Conflicto sucede en la ficción, en el Espacio Imaginado Compartido (que a partir de ahora es "ficción" porque no me da escribir todo eso cada vez que lo tenga que decir), debe resolverse dramáticamente. Y debe hacer que la historia se mueva, o al menos, eso sería deseable, ¿no? Pero siempre está quién quiere que su personaje (el personaje que él controla) sea un superdotado en todo... siempre alguien quiere ser el mejor. Y entonces, "te pegué un tiro", "no, mentira, lo esquivé", "¡hey, dijimos que íbamos a ser humanos normales! ¡Los humanos no pueden esquivar balas!", "Ah, ¿no? Entonces te pego un tiro, y te moriste". Pero nadie quiere morir. Diablos, qué niños. Y llegaron caídos del cielo los dados.
¿Que para qué sirven? Bueno, ya que no te diste cuenta solito... los dados sirven para resolver la situación esa de "te maté", "no, yo te maté a vos", que derivaría en una discusión sin fundamentos fuertes y que ni es divertida ni lleva a nada. Oh, pero sí que es divertido tirar los dados. La verdad, tirar un dado te hace sentir poderoso, las primeras veces. Hacer malabares con los mismos, con los poliedros platónicos (y el dado de 10 caras, que no es platónico) es genial. Sobre todo si hace que tu personaje sea genial.

Número, números, y más números. Sumas, restas, operaciones algebraicas que harían que Einstein saliera corriendo de pavor... todo eso incluído.

Y cómo interpretar los resultados de los dados en la ficción. ¿Cuándo tirarlos? ¿Qué pasa una vez tengo el resultado total? ¿Cómo lo narro? ¿Pero no se veía afectada la tirada porque tengo ésta super-habilidad/dote/virtud/beneficio/mérito/poder/etcétera? ¿Eso cómo afecta la cosa?

Diablos, muchas cosas a tener en cuenta. Las Reglas, normalmente, vienen en manuales. También las hay implícitas, como por ejemplo, no prender la tele cuando estamos jugando, o no desnudarse, o no romperle la hoja de personaje en la cara al de enfrente, etcétera. Sí, parecen obviedades, no Reglas, pero te lo juro, son Reglas, con Molde y todo en el paquete. Dice lo que se puede hacer, lo que no, y cómo se puede hacer, y cómo no, y... bueno, moldea tu accionar.

¿Qué pasa si se te atraviezan un par de orcos? ¿Que los vas a atacar? ¿Seguro? ¿Dos contra uno? Están armados hasta los dientes. Tienen armaduras también. Y de todas formas, se estaban por quedar sin comida, así que un humano para la cena, con algunas armas extra y comida de viaje seguramente, no vendrá de más. Sí, de todas formas, te van a atacar. Bueno, tirá los dados. Si sacás lo que te conviene sacar, joya: los vencés. Cómo, lo vemos luego; o mientras estás tirando, si querés hacerlo acción por acción.

Sí, todo eso son Reglas. Cuándo tirar, qué modifica la tirada, cómo se obtiene un resultado favorable, qué significa el mismo; ¿todo eso hay que tener en cuenta? ¿Y eso es divertido?

Para gustos, colores, dicen.

Y sí: a algunos les parece divertido. A otros no. A mí no. Bueno, un poco sí, he de admitirlo; pero en general no se tiene que ver todo esto por separado. La mayoría de los jugadores ya tienen la rutina de cuándo tirar asimilada. Algunos hasta tiran para saber si cagaste bien o te infectaste porque el inodoro estaba sucio. (La segunda persona de la oración anterior se refería a tu personaje, no a vos. No hagas la gran Sheldon, de The Big Bang Theory. Y como voy a seguir usando el "vos" para referirme a tu personaje, tenelo en mente...)

Así que Reglas es eso.

Y los Manuales de Reglas de los juegos... bueno, yo pienso que son eso, manuales de reglas. Pero muchos piensan que lo que yo llamo manuales de reglas son, efectivamente, Juegos de Rol. Oh, dioses, todo el mundo piensa eso, hasta yo. Y es que un vendedor no te dice "no, ésto no es un juego, ésto es sólo un manual para jugar un juego". La mayoría de la gente no entiende sino. El Monopoly es la cajita con el tablero y los billetitos, no el acto de sentarse a jugar. Y yo les pregunto, cuando hablamos de la escoba del quince, o el truco, o la generala... ¿un mazo de cartas es para jugar a truco, otro para la generala? ¿Un juego de 5 dados de seis caras es para jugar la generala, y si querés jugar a otra cosa, tenés que usar otro?

Bueno, Martín, todo muy lindo lo que decís, pero la gente no entiende eso. No quiere que lo que ellos están acostumbrados a llamar juegos sea en reslidad "juguetes".

Además, "Juguete de Rol" suena muy, muy mal.

¿Y por qué no hay mesa que jueguen igual, si varias comparten el mismo manual de reglas? Porque cada mesa tiene sus reglas de la casa, cada mesa tiene su propia interpretación de algunas reglas, cada mesa tiene que adaptarlas a los gustos de sus participantes, etcétera. O sea, cada mesa está jugando a un juego distinto.

Acá un breve lapsus: ¿saben por qué me gusta tanto Burning Wheel? Porque en el manual de reglas dice "Burning Wheel nace y muere en la mesa de juego". No existe ningún juego si no se está jugando. Esa tiene que ser la principal regla de los juegos de rol, la más importante, la que amolde el comportamiento de todos los jugadores de rol del mundo.

Fin del lapsus.

En fin, Reglas, hay muchas, y de varios tipos. La próxima vez que hable de ellas y los juegos de rol, seguramente haga relación a cómo itnerpretar los conflictos sociales. ¿Una puta tirada y ya? ¿Mecánicas específicas para resolverlos? ¿Roleo libre? ¿Mezcla de los tres? Veremos qué conviene más a cada mesa, o más bien, cada lector verá cuál se complementa mejor con su juego.
Que si bien cada juguete tiene su propia forma de hacerlo, a veces no pegan con la mesa, pero todo lo demás sí, :).

Y bueno... por último, recién leí que el "sistema" de juego, nombre que se le da a un conjunto de Reglas explícitas, de manual, normalmente entre la comunidad de jugadores (y diseñadores) de rol, decía, que el "sistema de juego" es sólo una "herramienta". Pero claro, esto salta a la vista como mentira. Salvo que tengas en cuenta que el tipo veía la palabra "juego" como yo veo la palabra "juguete". El sistema de juego no es una herramienta para jugar... es el juego en sí, flaco. El conjunto de reglas de un manual de reglas... bueno, sí, eso sí que son sólo herramientas. Pero, mierda, son herramientas muy, muy útiles, ;).

lunes, 21 de febrero de 2011

Fuego, el juego de rol con doble personalidad.

Señoras y señores, he terminado (eso espero) mi primer juego de rol, con agradecimientos y todo.
Está en un archivo de Word porque al pasarlo a formato PDF los espacios se organizaban diferente, con lo que muchas cosas no quedaban como deberían quedar. Además, en el formato PDF la fuente en la que está el título del juego (una fuente pseudo-gótica) se pierde, y en cambio se muestra como una fuente normal, lo cual es absolutamente indeseable tomando en cuenta el trabajo que me costó darle una cierta estética al pie de página.
Tiene una licencia Creative Commons que impide, al igual que con este blog, que las obras derivadas de esto se comercialicen, y obliga a mencionarme como su autor. Podrán verla al final de este blog, abajo de la licencia del blog mismo.
Muchísimas gracias a todos mis amigos roleros, que en cierta medida inspiraron tanto las ideas como la mecánica. Sé que no ganaré el concurso Rolero de Hierro 2011, pero estoy orgulloso de mi trabajo.
Y sobre todo, gracias a la comunidad Salgan al Sol y a los organizadores del concurso por darme una razón para escribirlo.

sábado, 5 de febrero de 2011

Rolero de Hierro 2011



Acá unas plantillas para un concurso de diseño de juegos de rol en una semana (¡dícese el concurso más letal del plantea!).

Cuando antes dije "plantillas" me refería a esto, los Retos para "Rolero de Hierro". Di otras ideas, pero como no se hacerlas, pedí que alguien las hiciera por mí, y sólo hicieron estas dos (y muchas gracias!).
Se que sólo 3 personas leen mi blog, pero es la única manera de publicitar el concurso que poseo. Gracias de todas formas.

domingo, 7 de noviembre de 2010

Juego de Rol

Creo que acabo de crear un nuevo juego de rol... no de los convencionales, con tiradas y reglas a montones, sino uno de 2 páginas, basado en "El Club de los Martes" (http://www.labsk.net/clubmartes/). Si es así, me faltaría la generación de las Características (que por otro lado podrían perfectamente no existir) y los Puntos de Apuesta (que podría ser, como las libras en "El Club de los Martes", el mismo para todos: 15).
Lo interesante es que la idea es jugarlo de a dos personas -o el juego puede tornarse muy denso o aburrido- o que todos menos uno sean lo que se suele llamar un "master" y el otro un "jugador". Eso sería genial (es lo que desató la idea), complicado pero genial.
Sin más para decir, salvo que estoy intentando, además de un Idioma (sólo), un Juego de Rol (esta vez convencional) en conjunto con Julián (http://julianmoreno03.blogspot.com/), y una ambientación, tanto para el idioma como para algunas historias (de la misma manera que Tolkien se valió de su Tierra Media para situar su Quenya), hacer cosas para el colegio (¿qué se esperaban, una ópera de 1059734987598345 minutos? XD).